Основни разлики между стаите с VR и "физическите" ескейп стаи
Използването на виртуална реалност е вариант за атрактивно преживяване на приключения в ескейп стаи. Основните принципи са същите като във "физическите" пъзел стаи, както още са известни ескейп стаите. Залага се на логическото мислене, сътрудничеството и комуникацията в екипната работа, бързата реакция, наблюдателността, съобразителността. Не е необходимо играчите да имат специализирано образование, специални познания, умения или физическа сила.
При "физическите" стаи целта е да се подреди пъзел от правилно решени загадки, за да се намери начин да се избяга от стаите, за което отборът от двама до 6 играчи разполага с един час. При тях до правилното решение се стига чрез използване на различни предмети, разположени стаята, част от които насочват към скрити улики и са в помощ на разгадаването; решение на логически задачи, математически, може и лингвистични.
Тъй като става дума за физическа действеност на играчите, способността им да се ориентират във времето и пространството им е в помощ. Оборът преодолява заключващи механизми, разгадава знаци по стените, промъква се под лазери, намира тайни вратички и т.н. Най-общо казано, "физическите" ескейп стаи са алтернатива, вълнуващо бягство, поне за малко, от съвременния онлайн начин на живот.
И обратно - във всяка VR ескейп стая изживяването се базира на навиците на онлайн обществото. В тези стаи няма други предмети освен столовете, от които играчите чрез микрофон, шлем, очила или даже лещи, комфортно се пренасят във вълнуващ виртуален свят на съвсем друга реалност.
Както и във "физическите" стаи, темите са безкрайно много и отборът може да се пренесе в миналото, да се впусне в приключения в настоящето или в бъдещето; сюжетите могат да са криминални, приключенски, детективски, исторически и т.н. Играта във VR ескейп стая обаче не е обвързана с намирането на изход от стаята, а изисква изпълнението на някаква мисия.
Това може да е спасяването на екип от космическа станция, проникването в древен изоставен град, където приключенията ще отведат отбора до тайно съкровище, проваляне на плановете на луди учени, с което да се спаси света и т.н., и т.н.
Как виртуалният свят "поглъща" играчите в VR стаите
Оптималният брой играчи в ескейп стаите с виртуална реалност е четирима, но вариантите са различни - и за двама, и за шестима, има дори индивидуални, макар че това е извън принципната идея за екипност.
По степен на трудност предлаганите игри са както за опитни, така и за начинаещи, има и подходящи за семейства. Има и специално проектирани, насочени към формиране на екипни умения; теми за играчи, които имат общи интереси - например спортни фенове. Някои от игрите са интерактивни, основани на реални исторически събития, които заедно с предизвикателствата са и образователни. Има също така и фентъзи и футуристични игри, които активират въображението.
Със слагането на очилата, отборът попада в ново измерение, съвсем различен, компютърно създаден свят. Който обаче изглежда реалистично. Технологиите позволяват играчът да пътува в тялото на героя си, без да става от своя стол - команден пункт и чрез микрофона да поддържа връзка с станалите от отбора.
Хардуерът следи движението на главата, ръцете, краката, при което симулацията реагира според съответните движения, а играчът ръчно управлява реакциите на героя си. Освен това героят /играчът, "влязъл" в тялото му/ следи и движенията на другите герои, и си взаимодейства с останалите в отбора - те дори могат да си разменят виртуални обекти.
В действията тук е "позволено" всичко, екипът действа в синхрон за изпълнението на мисията и да елиминира опасността - с движение във всяка посока и позиция в пространството, с лазери, с "физическо" преместване на обекти, с телекинеза и т.н. според темата и сюжета.
В ескейп стаите с VR ясно личи силата на екипността. От една страна всеки персонално е ангажиран в колективната мисия и е "на показ" пред останалите. Ако се заблудиш, екипът те поправя и продължаваш, но няма вариант да си пасивен, както това може да се случи при отборите във "физическите" ескейп стаи.
Десетилетният път до виртуалната реалност
За да се стигне до днешните възможности в използването на виртуална реалност, е изминат десетилетен път, като има и периоди, през които идеята е била изоставяна. Дори названието идва доста след първите завършени работи в тази област на високите технологии. Разработките по виртуална реалност водят началото си от 50-те години на 20 век. Първият реален резултат е получен през 1961 година, когато е направена шапка Headsight за използване на виртуална реалност.
Тя обаче е била за военни и разузнавателни цели, затова направеното не е навлязло в масовата практика и не е широко известно как се е развила дейността.
Виртуалната реалност е неразривно свързана с работата на Мортън Хайлиг. Негов патент от 1962 година е "Sensorama" - първият виртуален симулатор в света, който е бил доста обемисто устройство, наподобяващо слот машина. Макар и като "първи стъпки", симулаторът въвеждал зрителя във виртуална реалност - например каране на мотор по известни градски улици. Тогава обаче не се намерили инвеститори и ученият прекратил разработките си.
Няколко години след това се появява още едно подобно устройство, но базирано на дисплей на главата с очила и пренесен образ от компютър. Тази разработка за виртуална реалност е направена от Иван Съдърланд, професор в Харвард, работил със студента Боб Спръул. Названието "виртуална реалност" е дадено през 80-те години на века от една доста иновативна личност - изобретателят Jaron Lanier, който е бил приет за студент на 13-годишна възраст.
Неговата фирма разработва устройство, което е по-модерен вариант за виртуална реалност - със специални очила и ръкавица. През 90-те виртуалната реалност навлиза в телевизията благодарение на австралийката Джули Мартин, започват разработки за игрални платформи с използване на виртуална реалност.
Основите на днешните устройства, които работят с визия, разговори, усещания на мирис, вкус, даже, допир и т.н. са от 2010 година. Поставя ги тийнейджърът Palmer Luckey - той създава прототипа на модерния шлем за глава, който генерира реалистични образи. Разработката му след време прераства в продукт, който Facebook купува за 2 милиарда долара.
Какви са перспективите пред ескейп стаите с виртуална реалност
Игрите с виртуална реалност са сред водещите и най-перспективните в развлекателния бизнес. В тях инвестират милиарди долари гиганти в световен мащаб като Google, Samsung, Sony, HTC, Facebook. Марк Елиът Зъкърбърг - създателят на Facebook смята, че виртуалната реалност е сред основните посоки за развитието на технологичния свят.
Това дава широки перспективи и за развитието на ескейп стаите с VR, още повече, че сюжетите на практика са безкрайни, технологията дава нови и нови възможности, а техниката става все по-добра. Все пак "физическите" ескейп стаи едва ли ще бъдат изместени, защото бягството от ситуации и откривателството си имат своето място в човешката нагласа.
Неслучайно в киното например се харесват "лошите момчета", които се измъкват в края на филма. Те са симпатични на публиката точно толкова, колкото и героите от приключенски експедиции. Освен това все по-осезаемото навлизане на виртуалния свят във всекидневието естествено поражда и вълни за бягство, от него, макар и временно като отдушник. Така ескейп стаите ще продължат да предлагат и "физически", и виртуални приключения.
Трябва също да се отбележи, че технологията широко навлиза например в музейната практика, където чрез устройствата или дори чрез телефоните, посетителите могат да разгледат автентичния вид на определена стая, предмет на изкуството, археологически находки или разкопки, и т.н. Това наподобява игра, но е с образователна насоченост. Виртуалната реалност също така е с приложение и в изкуството, пазаруването, медицината, проектирането и т.н.